构思漫画剧情时如何筛选创意



最近收到比较多的问题,就是许多朋友表示自己遇到了一种类似「我不知道怎么去决定」的困局。这不是创意的缺乏,而是不知道如何筛选创意。

我想大家也深知漫画编剧不易,因为漫画不是说画来试试就能试试的东西,毕竟比较复杂——搞得自己有拖延症,不到最后一刻,都不敢做出决定。

这个问题很多见,其实笔者也曾经深受其害,但是各人有各人的方法,无论能不能解决,其实到了DEADLINE的时候,还是会咬着牙解决的……

不如我们来试试看换个思路去处理「编剧选择困难」吧,不知是否有帮助——


一、不是所有点子都可以成为候选

什么是好剧情?

如果能够搞清楚什么是好剧情,那么我们有了选择的理由了对不?

可能每个人心中都有不同的答案,这个问题本身就无限大,对吧?

但是如果简单、理性、务实地说,笔者认为好剧情就是——

能够同时放进有意义的文戏和武戏的剧情。

(文戏指对白为主的剧情,武戏指带动作的,并不是武打,后面再详说)

简单来说,撇开所有主观的好坏评价,能够丰满而不单薄的,通常会是「基本的」好剧情,至少剧情丰满才叫「有剧情」。

你可能想了很多的剧情,看起来自己创意爆棚,但是,能够同时有动作、有身体语言,又有重要台词的剧情,真的有那么多吗?

举个例子:

你的某个角色要死了,你可以给他设一千种死法。

可是能够死在一个有「具代表性动作」、「代表性环境」以及「代表性台词」的情况下,并且能对后面的剧情产生意义和影响,会是值得你拍板的剧情。

不,应该这么说——如果你的角色真的一千种死法都可以的话,说明你前面的剧情是空洞的。

我们要做的是,把那些天马行空冒出来的所谓灵感都撇开——不是所有灵感都能够适合你的作品。

我们应该把「用选择来编剧」转化为「让任何剧情丰满」的查漏补缺的思路。

如果你还不明白,那么我举一个反面例子:


(不好意思最近星战比较火所以顺手就用了星战)

这边绝地大哥和西斯皇帝在生死决斗,另一边的阿纳金过来,看到这样的情景也陷入了生死抉择——我要帮哪一边?

这个剧情好吗?


你看看这位面瘫又淡定的阿纳金,你就知道了。


人家这边玩命了,两边都很激动地向阿纳金求助!

快帮我啊西斯皇帝是坏人!

快帮我啊这绝地是来造反的!


阿纳金表示自己有时会装作看风景。

……

这段剧情为什么不好?

就是阿纳金的部分没有什么身体语言可以搞,简直就是剧情还没想好、没想够、没设置完整一般。安插得生硬。

换句话说:

如果把这个剧情放到本文讨论的问题上来讲,这段剧情就是——剧情决定得太草率了,简直根本没写完。

而前面说到的——好剧情是能够放下文戏和武戏的,是丰满有意义的。

这里阿纳金明显就是只有文戏——沉默。

许多选择困难的人,以为自己是「选择困难」,其实更应该去思考一下,自己手头上可选的设定,是否都是好的?是否选择困难的原因其实是——「可选的都是烂牌所以怎么选都感觉不行」?

再说得残酷一点——

会不会其实无论你怎么选,无论你多痛苦,你的剧本其实根本就是一个随意的东西?什么点子你都看得很重要的时候,其实一点也不重要,因为你的剧情就是一个散架,随便装。


二、「有」剧情才有资格备选


以刚才星战的面瘫例子,我们继续思考下去。

此时如果让你改,你会如何让阿纳金的状况改变?

说实话,这个地方确实阿纳金除了做选择以外,没啥事干,所以他木讷地站在旁边也是情有可原的。而也正因为没啥事做,他也很难用面目表情演出「选择困难」这种内心戏。

对了!没错!

给他点儿事做!把他放在一个有武戏的状况下!

如果是我来改的话,我会这样改:

就在阿纳金走进这个房间时,又有一波绝地过来要杀皇帝了。

阿纳金被夹在了中间。

阿纳金也是绝地,所以后来那一波绝地就说上啊,我们一起上干死皇帝。

但是因为阿纳金此时还不知道应不应该让皇帝死,所以先拦住了后来的兄弟们。


也就是类似上图这样的「HOLD住全场等我想一下」情况。

马上阿纳金就有事干了,有压力了,有动作了,演员也可以有表现的机会了不是?

之后的剧情就可以更带感了,阿纳金选择了救皇帝,干了那个黑人,然后后面的兄弟说你疯了,纷纷拔剑扑过来,阿纳金哭喊着我老婆比较重要然后疯狂地再把身后的兄弟干了。

这么说吧,这一段还能怎么搞?

你给我想一套能够替换的、可选答案我听听?

如果你能做到,首先就不容易,首先就不是「随便想一大堆备选」这么草率的事。然后,选择那个「补缺」补得最好的那个。

 

而现实是黑人和皇帝自己分出了结果,站着不动围观了全过程的阿纳金最后只是出了一剑,然后继续面瘫。


三、所谓文戏和武戏并存

文戏我们懂,但是即使是文艺片,也可以有很多的武戏,因为武戏并不单指武打(至少本文的意思不是)。

举一个例子你就明白了:

吵架的剧情,不打耳光不摔东西的话太逊了。

所以真到了武戏的时候,光动作还不够,还要有环境的衬托:


甄子丹打架总要在雨中,水珠飞舞。

成龙总要打碎点水果摊、玻璃墙什么的。

就连大家都觉得最不会动的电脑、仪表盘、控制台,也可以通过屏幕闪烁、数据流狂飙、甚至大爆炸来「武」一把!

换句话说……


所以,阿纳金……虽然你很帅……


可是你的演技可能还不如一个键盘。


所以让面瘫阿纳金戴面罩是不错的选择……

当然了,如果剧情需要,该呆站还是应该呆站,可是这里阿纳金明显令人尴尬,好想跟他说老兄不如我们出去喝一杯再回来看看什么结果吧。

如果要用一句话来概括如何让作品「剧情丰富」,那可能是:

永远不要让一个剧情过于单纯。

静坐的时候POSE、构图、环境都应该有设计。

说话时手脚也不要闲着要有身体语言。

疑惑了困惑了哀伤了要抓头发咬指甲。

吵架了周围的物品一定要遭殃。

打起来还要能让读者感受到气场、波及周围的物品。

站着的时候——

要有风。

而以上每一条,都可以是触发后面剧情的东西。

那么,这些水果摊、电灯泡、汽水罐、雨点、玻璃是哪来的?如果你有闹市追逐,你在什么国家,你就应该思考这个国家哪里最热闹,然后文化什么的也进去了,太棒了。


所以看大片的时候你会发现一些国外名胜经常出现,香港一定是很多招牌的、巴西一定是贫民区的屋顶等等、纽约日本则是什么十字路口,那么为什么主角会去那里呢?

因为剧情一环扣一环,你前面的故事没底蕴,你根本去不到那里。

你选择的分岔如果每一条都是「无所谓」的,那么只会最后大家记住的可能只有角色的脸。


四、实例

主角的女友被歹徒抓走了,主角前往营救。

那么——

为啥要去救?再找一个不行吗?报警不行吗?——因为是青梅竹马的女友/因为主角正义有能力/因为前女友就是被这帮歹徒杀的这次气不过了。

凭啥去救?对方是什么源头?——这个可自行设定。

为啥劫持了?——因为女友有什么宝贝?因为想引出主角?所以主角有什么宝贝?

去哪里救?——去一个最中立/最热闹/最没王管的地方,让歹徒最有利。

怎么救?——找朋友/不找朋友帮忙,找朋友的话朋友最后要不要死?不找朋友的话中途会不会认识新朋友?

拯救成功了吗?——看篇幅,篇幅短就成功,篇幅长就失败,然后歹徒逃到另一个地方。

拯救难度如何?——看你想如何塑造主角,是屌丝还是007都会影响整个故事的走向。

以上的选择,全是随便选哪一个都可以的,关键是你的故事核心OK即可。

关键真的并不是如何选择,而是如何让任何一条选择都丰满起来。


五、如果真的有选择障碍

如果你的性格导致「真心的」选择困难,其实笔者也是能够体会的——你的问题根源可能来自于,你觉得放弃任何一个点子都很可惜。


可以试试一个最简单的方法:

做笔记。

给自己一个暗示,我今天选了这个剧情,不代表其他剧情我就放弃了,我记下来了那么以后肯定还能用上。或许是后面的剧情,或许是另一篇作品,反正我记下了,就不会亏。

试试看吧,这个方法慢慢会变成另一个问题的解决方法,就是——「我想不出剧情了怎么办?」

回看笔记去。

让你今天难以抉择的事情,成为将来创意匮乏的参考,这就是做笔记的好处。


六、题外话


说实话编剧什么的超级复杂的简直是什么心理学,不同人的阅历可能看法和点子也不尽相同,所以要说有什么真理应该是不可能的,这里任何的建议只能是沧海一粟的启发。

然而回顾过去年代的漫画作品,其实都是格子满满、剧情满满的。

现在大多数的漫画作品格子越来越大,越来越重画面而不是剧情,这才是真正讽刺的事情——你一话漫画格子也没说几件事,就未完待续了,你真的会选择困难吗?

如果能够真正做到每一话都剧情丰满,你会发现你的关注点和难点会改变,也许想出好剧情很难,但是总比「对着一手烂牌以为自己只要选了就是赢」要好。

这或许也是值得思考的一条。

希望有启发。




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